Понедельник, 26.05.2008, 22:30 | Сообщение # 21
Stylish!
Сообщений: 203
Репутация: 13
Offline
Попытаюсь обьяснить наиболее кратко, и доступно. Агресивный спаминг воздушных ударов (он же джампкенсел, хотя это не совсем верно) опирается на два закона игровой механники, которые позволяют обходить сами себя. 1) Большая чать воздушних приемов DMC3 может быть выполнена только один раз за прыжок. Это ограниение будет сброшено, как только персонаж коснется ногами пола. 2) Поскольку практически все враги обладают набором физ. параметров ( вес, занимаемый обьем пространства и т.д. ), то то них можно оттолкнуться прыжком. Подобный отскок равназначен приземлению на пол, т.е. он востанавливет все опции прыжка из первого правила. Из этого выходит, что нанеся воздушный удар по врагу и тутже оттолкнувшись от него, можно получить возможность снова сделать воздушную атаку. И снова оттолкнуться... Продолжать можно до тех пор пока цель не двинет кони, и отталкиваться уже будет не от чего. Простой пример,- Вергилий находясь в воздухе наносит 10 ударов со своего Ямато не касаясь пола, рассекая в труху подвернувшегося противника. Соответственно джампенсел представляет из себя банальную комбинацию кнопок удара и прыжка, с достаточно строгим и разнообразным таймингом. Эта продвинутая техника является самой мощной в арсенале игрока, использующего за Данте в стиле Свордастер или на Вергилие. У других стилей правят балом иные техники и замуты. Вобще что такое Jump Cancel? Дословно,- отмена в прыжок. Отмена чего? В превую очередь отмена игровой анимации. Он обладает атакующими и оборонительными применениями. Атакующие: а) Спамминг воздушных ударов - см. выше. б) Отмена в прыжок некотрых наземных ударов (тех, во время выполнения которых ноги персонажа оказываются оторванными от земли) с целью продолжения комбосерии. Простой пример,- в обычных условиях Револьвер с Цербруса мы не сможем никаким обзазом продолжить в комбо ( разве что у стены). Однако стоит отменить выполнение этого приема в прыжок, перед нанесением последнего ( отбрасывающего удара), то мы получи возможность вдарить по противнику с воздуха нунчаками, и опустившись на землю инициировать комбосерию. Выгода налицо. Защитные: в) Отмена анимации востановления после нанемения удара. Не буду грузить вас на тему деления анимации приемов на части, просто скажу что такие малоприятные моменты, как достаточно долгое востановление после особо сильных атак и выстрелов можно отменить в прыжок, что сделатье выполнение их намного более безопастным. Тем более что начальная фаза прыжка имеет кадры неуязвимости. г) Безопасное падение. Мы исчерпали все опции прыжка, и камнем падаем на встречу земле. Нас там уже ждут доброжелательные монстры, уже выполняющие замахи своими культяпками и косами. Казалось бы, неприятная встреча с болью очевидна, однако у нас всегда есть возможность оттолкнуться от мокушки ближайшего монстрюка, и оставить всю братию не солоно хлебавши. Это далеко не все области применения JC, а только самые очевидные и полезные. Уф.... Поздравте меня с первым оригинальным очерком, специально для этого сайта.
Сообщение отредактировал ubik - Понедельник, 26.05.2008, 22:32
|
|
Воскресенье, 01.08.2010, 12:27 | Сообщение # 22
Сообщений: 114
Репутация: 6
Offline
Quote (ubik) Насчет A & R... Умение себя сдерживать, - ключевой фактор в этом бою. Имеет смысл маневрировать так, чтобы братья мешали друг к другу. К примеру занимаясь избиением одного брата, следить чтобы он играл роль живого щита для героя. Тогда второму брату придется потратить время чтобы зайти со спины, или дать по зубам своему товарищу. Неплохо научиться принимать их распрыжку в чистый блок в стиле Защитник. Это даст нам неплохую прибафку ДТ + урон с релайза двух чистых блоков весьма ощутим даже на ДМД уровне сложности. вообще-то если им надавать по рукам они потеряют(один из них) меч и колошматить их револьвером цербера. собственно соединяя эту атаку со скай стар можно пройти бой с маленьким уроном
Сообщение отредактировал demon123 - Суббота, 21.08.2010, 12:14
|
|