-Любая система базируется на законах.
Одни из них можно обойти, другие поломать.
Морфеус Эта тема создается в качестве своеобразного гида по интересным особенностям механики игры Devil May Cry 4. Внимательное изучаение тематических ресурсов убедило меня в необходимости подобного сборника, ибо он позволит осветить и обосновать многие интересные
игровые моменты и оказать посильную помощь в освоение игры и увеличении игрового навыка. Ведь кто предупрежден, тот вооружен.
Не секрет, что Devil May Cry 3 предоставляла поистине безграничные возможности по по выворачиванию игрового движка на изнанку, к вящей
пользе игроков. Этот факт породил множество продвинутых техник и тактик, которыми с различным успехом пользовались большинство
игроков, достигших наивысших результатов. К сожалению (к счастью?) Devil May Cry 4 в даном плане оказалась несколько более
сбалансированной, потому что разработчики не поленились добавить в игровой движок некоторые "буффера" которые; с одной стороны,
позволили сохранить вменяемый игровой баланс, с другой стороны неприятно ограничили возможности игроков. Однако возможности игрока
ограниченны далеко не доконца, и у нас по прежнему есть возможность обращать законы игры, здорово облегчая себе жизнь.
В этой теме будут оседать принципы, приемы и тактики, которые мне удастся узнатьи, и их обсонование/рекомендации к применению.
Соответствено, первостепенной задачей читателей явлеется проверка и дополнение моей писанины. Убедительная просьба не громодить в этой
теме кучи неконструктивного флуда и писать исключительно по делу. Так же никто не запрещает вам и самим писать и выкладывать подобные
статьи здесь. Я буду только приветствовать их появление.
Предупреждаю, вести эту тему я быду не на регулярной основе.
Ну что ж начнем.
Принципы, приемы и тактики.
Этот пост буде время от времени обновляться. И судя по всему достаточно часто.
1) Кадры неуязвимости на приемах уклонения.(Принцип) Приемы уклонения этой игры обладают определенным окном кадров неуязвимости, в момент которых персонаж совершенно невосприимчив к внешним вредоносным воздействиям. Если зона поражения вражеского удара задевает модель персонажа, то он попросту не засчитывется. Тоесть атака уходит в "молоко", не нанося повреждений и не заставля героя испытывать на себе ее свойства (оглушение, отброс и т.д.).
Подобными кадрам обладают (список,возможно, не полон): начальная фаза обычного прыжка, откат в сторону, dash Данте, sky star Данте, air trick Данте. Правильное их выполнение (в момент когда вражеский удар гасится окном кадров неуязвимости) увеличивает рейтинг стиля и количестов демонической энергии персонажей.
2) Кадры неуязвимости ДТ Неро (Принцип) Анимация перехода в ДТ у Неро не только наносит повреждения окружающим врагам с мощным останавливающим эффектом, но и обладает определенным количеством кадров неуязвимости. Поскольку в ДТ можно отменить любое действие этого персонажа, то это может послужить хорошей защитой от дурацких ошибок и время от времени будет спасать задницу.
3) Distorsed attacks(Данте)(Прием) - Любую атаку Данте можно дисторснуть, просто нажав в момент нанесения удара кнопку включения/отключения ДТ. Из-за бага (фичи?) движка, игра посчитает что действие повторяется и происходит дублирование этого приема (в другой форме). Итого получается, что повреждения будут нанесены с силой обычного удара + удара в ДТ. Ограничений на кол-во нажатий за один прием нет, так что если прием это позволяет ( Пример,- Реал импакт в три удара), то чем больше мы выполним десторседов, тем зубодробильней будет результат. Отличить удачно выполненную distorsed атаку очень просто,- анимация становится рваной, т.е. персонаж как бы замирает на мнгновение во время нанесения повреждение по врагу. Тайминг достаточно строгий.
4) Чистая воздушная защита (Данте) (Прием) ( Защитник) Смысл выполнения этого приема состоит в том, чтобы подставлять блок под удары противника в тот момент времени, когда персонаж находится в фазе кадров неуязвимости обыкновенного прыжка. Поскольку нанести повреждения врагу в подобный момент времени невозможно по правилам игры, то это автоматически приведет к чистому парированию удара врага. Эта техника черезвычайно полезна полезна против противников у которых хитбокс имеет вертикальную направленность.
5) Banny Hoop (Данте) (Прием) (Трюкач) Смысл приема в том, чтобы воспользоваться Sky star, находясь в кадрах неуязвимости обычного прыжка ( т.е. на высоте 2 см от земли). Это даст нам Кадры неуязвимости прыжка + кадры неуязвимости Sky star = много кадров неуязвимости, что позволит герою избежать сельезных неприятностей, будет такие назревают.
6) Sheld wall (рабочее название) (Неро) (Прием) Смысл в том, чтобы использовать переход в ДТ Неро на высоте 2-4 см от земли. Это даст нам болбшее количесво кадров неуязвимости чем стандартный переход, а следовательно большую безопастность.
7) Advanced Comand Buffering (Оба) (Тактика) Зачключается в том, чтобы заряжать приемы, типа заряженного выстрела, во время выполнение других действий. Это позволит иметь заряженные приемы всегда под рукой и использовать по мере необходимости.
8) Just Relise (Данте) (Защитник) (Прием) Если инциировать разрядку стиля Защитник во время кадров удачно выпоненного Королевского Блока, то она автоматически будет считаться Королевской.
9) Gilgamesh Just Relise(Данте)(Прием) - все мы знаем что большинство приемов Гильгамеша обладают возможностью зарядки по уровням (всего три уровня атак, 2 и 3 достигаются постредством удержания кнопки атаки определенное кол-во времени), которая повышает наносимые повреждения, и дает другие свойства. Так вот, существует возможность еще больше повысить урон этих атак. Для этого следует отпускать кнопку удара точно в момент того, как происходит достижение 2 или 3 его уровня атак. Тогда происходит Just Relise , и цель получит значительно более высокие повреждения ( порядка +20% для второго уровня). Отличить удачное выполнение этой техники можно по анимации. Вспышка будет значительно ярче и багровее чем обычно. Тайминг строгий.
10) Luifer Swords Spamming(Данте)(Прием) - стингер этого прекрасного оружия выбрасывает перед персонажем пачку мечей веером. По законам игры, на экране может существовать определенное количество, и достигая предела новые вызванные мечи будут детонировать старые, замещая их. Соответственно спамя непрерывно стингеры lucifer по цели, мы будем не только наносить пронзающий урон инициировать детонацию старых мечей в теле противника ( кап кол-ва мечей на экране, это гдето три стингера lucifer, соответственно 4 ряд вызовет взрыв первого), со всеми сопутствующими бонусами типа хит стана. Эта техника наносит катострофический урон большим по размеру и тяжелым противникам. Также она сама себе обнуляет прорейт стильности на действия, что приводит к постоянному повышению рейтинга расчлененки.