Главная страница · Войти · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ·
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Nosferatu, РэБ  
Механика Devil May Cry 4
+Вторник, 09.09.2008, 21:03 | Сообщение # 1


Stylish!


Сообщений: 203
Репутация: 13
Offline

-Любая система базируется на законах.
Одни из них можно обойти, другие поломать.
Морфеус

Эта тема создается в качестве своеобразного гида по интересным особенностям механики игры Devil May Cry 4. Внимательное изучаение тематических ресурсов убедило меня в необходимости подобного сборника, ибо он позволит осветить и обосновать многие интересные
игровые моменты и оказать посильную помощь в освоение игры и увеличении игрового навыка. Ведь кто предупрежден, тот вооружен.
Не секрет, что Devil May Cry 3 предоставляла поистине безграничные возможности по по выворачиванию игрового движка на изнанку, к вящей
пользе игроков. Этот факт породил множество продвинутых техник и тактик, которыми с различным успехом пользовались большинство
игроков, достигших наивысших результатов. К сожалению (к счастью?) Devil May Cry 4 в даном плане оказалась несколько более
сбалансированной, потому что разработчики не поленились добавить в игровой движок некоторые "буффера" которые; с одной стороны,
позволили сохранить вменяемый игровой баланс, с другой стороны неприятно ограничили возможности игроков. Однако возможности игрока
ограниченны далеко не доконца, и у нас по прежнему есть возможность обращать законы игры, здорово облегчая себе жизнь.
В этой теме будут оседать принципы, приемы и тактики, которые мне удастся узнатьи, и их обсонование/рекомендации к применению.
Соответствено, первостепенной задачей читателей явлеется проверка и дополнение моей писанины. Убедительная просьба не громодить в этой
теме кучи неконструктивного флуда и писать исключительно по делу. Так же никто не запрещает вам и самим писать и выкладывать подобные
статьи здесь. Я буду только приветствовать их появление.
Предупреждаю, вести эту тему я быду не на регулярной основе.
Ну что ж начнем.

Принципы, приемы и тактики.
Этот пост буде время от времени обновляться. И судя по всему достаточно часто.

1) Кадры неуязвимости на приемах уклонения.(Принцип) Приемы уклонения этой игры обладают определенным окном кадров неуязвимости, в момент которых персонаж совершенно невосприимчив к внешним вредоносным воздействиям. Если зона поражения вражеского удара задевает модель персонажа, то он попросту не засчитывется. Тоесть атака уходит в "молоко", не нанося повреждений и не заставля героя испытывать на себе ее свойства (оглушение, отброс и т.д.).
Подобными кадрам обладают (список,возможно, не полон): начальная фаза обычного прыжка, откат в сторону, dash Данте, sky star Данте, air trick Данте. Правильное их выполнение (в момент когда вражеский удар гасится окном кадров неуязвимости) увеличивает рейтинг стиля и количестов демонической энергии персонажей.

2) Кадры неуязвимости ДТ Неро (Принцип) Анимация перехода в ДТ у Неро не только наносит повреждения окружающим врагам с мощным останавливающим эффектом, но и обладает определенным количеством кадров неуязвимости. Поскольку в ДТ можно отменить любое действие этого персонажа, то это может послужить хорошей защитой от дурацких ошибок и время от времени будет спасать задницу.

3) Distorsed attacks(Данте)(Прием) - Любую атаку Данте можно дисторснуть, просто нажав в момент нанесения удара кнопку включения/отключения ДТ. Из-за бага (фичи?) движка, игра посчитает что действие повторяется и происходит дублирование этого приема (в другой форме). Итого получается, что повреждения будут нанесены с силой обычного удара + удара в ДТ. Ограничений на кол-во нажатий за один прием нет, так что если прием это позволяет ( Пример,- Реал импакт в три удара), то чем больше мы выполним десторседов, тем зубодробильней будет результат. Отличить удачно выполненную distorsed атаку очень просто,- анимация становится рваной, т.е. персонаж как бы замирает на мнгновение во время нанесения повреждение по врагу. Тайминг достаточно строгий.

4) Чистая воздушная защита (Данте) (Прием) ( Защитник) Смысл выполнения этого приема состоит в том, чтобы подставлять блок под удары противника в тот момент времени, когда персонаж находится в фазе кадров неуязвимости обыкновенного прыжка. Поскольку нанести повреждения врагу в подобный момент времени невозможно по правилам игры, то это автоматически приведет к чистому парированию удара врага. Эта техника черезвычайно полезна полезна против противников у которых хитбокс имеет вертикальную направленность.

5) Banny Hoop (Данте) (Прием) (Трюкач) Смысл приема в том, чтобы воспользоваться Sky star, находясь в кадрах неуязвимости обычного прыжка ( т.е. на высоте 2 см от земли). Это даст нам Кадры неуязвимости прыжка + кадры неуязвимости Sky star = много кадров неуязвимости, что позволит герою избежать сельезных неприятностей, будет такие назревают.

6) Sheld wall (рабочее название) (Неро) (Прием) Смысл в том, чтобы использовать переход в ДТ Неро на высоте 2-4 см от земли. Это даст нам болбшее количесво кадров неуязвимости чем стандартный переход, а следовательно большую безопастность.

7) Advanced Comand Buffering (Оба) (Тактика) Зачключается в том, чтобы заряжать приемы, типа заряженного выстрела, во время выполнение других действий. Это позволит иметь заряженные приемы всегда под рукой и использовать по мере необходимости.

8) Just Relise (Данте) (Защитник) (Прием) Если инциировать разрядку стиля Защитник во время кадров удачно выпоненного Королевского Блока, то она автоматически будет считаться Королевской.

9) Gilgamesh Just Relise(Данте)(Прием) - все мы знаем что большинство приемов Гильгамеша обладают возможностью зарядки по уровням (всего три уровня атак, 2 и 3 достигаются постредством удержания кнопки атаки определенное кол-во времени), которая повышает наносимые повреждения, и дает другие свойства. Так вот, существует возможность еще больше повысить урон этих атак. Для этого следует отпускать кнопку удара точно в момент того, как происходит достижение 2 или 3 его уровня атак. Тогда происходит Just Relise , и цель получит значительно более высокие повреждения ( порядка +20% для второго уровня). Отличить удачное выполнение этой техники можно по анимации. Вспышка будет значительно ярче и багровее чем обычно. Тайминг строгий.

10) Luifer Swords Spamming(Данте)(Прием) - стингер этого прекрасного оружия выбрасывает перед персонажем пачку мечей веером. По законам игры, на экране может существовать определенное количество, и достигая предела новые вызванные мечи будут детонировать старые, замещая их. Соответственно спамя непрерывно стингеры lucifer по цели, мы будем не только наносить пронзающий урон инициировать детонацию старых мечей в теле противника ( кап кол-ва мечей на экране, это гдето три стингера lucifer, соответственно 4 ряд вызовет взрыв первого), со всеми сопутствующими бонусами типа хит стана. Эта техника наносит катострофический урон большим по размеру и тяжелым противникам. Также она сама себе обнуляет прорейт стильности на действия, что приводит к постоянному повышению рейтинга расчлененки.





Сообщение отредактировал ubik - Вторник, 09.09.2008, 21:04
+Среда, 10.09.2008, 01:27 | Сообщение # 2


Queen of Darkness


Сообщений: 2470
Репутация: 685
Offline

ubik, Благодарствую за столь важную и подробную информацию!

От администратора: свободное общение в данной теме запрещено!




----------------------------
Чтобы иметь ангельский характер, нужно иметь дьявольское терпение.
+Среда, 10.09.2008, 19:31 | Сообщение # 3


Soul Reaver

Stylish: 12
Сообщений: 2687
Репутация: 116
Offline

Не секрет, что в DT Данте модифицируются некоторые его приемы.

Думаю, все заметили изменение приема Stinger, который стал проникающим (удар не заканчивается при контакте с противником) и мощнее.
Изменился Kick 13 гильгамеша, кроме стандартной комбо он сначала проводит два удара ногой, а в конце взлетает следом за подкинутым в воздух врагом нанося еще 2 удара ногой(анимация идентична удару Rising Sun Вирджила из DMC 3).
Pin-Up тоже претерпел изменения - вместо одного ряда мечей Данте выбрасывает два, второй ряд проходит на шаг впереди и охватывает больший радиус, на него уходит 6 мечей (итого 11 за 1 удар).
Все 3 приема - Stinger, Pin-Up и Kick-13 ускоряют использование DT энергии при выполнении.

Изменяются действия стиля Trickster. Теперь мы имеем неограниченный Dash - Данте может инициировать новый рывок не возвращаясь перед этим в нейтральную стойку (аналогично двойному/тройному выполнению из DMC 3). Sky Star и Air Trick могут быть выполнены 2 раза подряд до приземления или какой-либо другой отмены.

Ну и конечно, теперь мы имеем возможность дважды выполнить Air Hike получив на выходе тройной прыжок



+Среда, 10.09.2008, 19:59 | Сообщение # 4


Stylish!


Сообщений: 203
Репутация: 13
Offline

Дополню пост Nosferatu, энчантментами которые получают огнестрельные атаки в режиме DT.
Пистолеты - все выстрелы считаются заряженными.
Берданка - все выстрелы считаются заряженными.
Пандора - воздушная атака считается заряженной, комбинации метамарфоз упрощаются ( до нажатия одного направления, одной прокрутки на 360 градусов соответственно).
Переход с бега на спринт в DT происходит намного раньше чем в обычной форме.






Сообщение отредактировал ubik - Среда, 10.09.2008, 23:42
+Среда, 10.09.2008, 21:14 | Сообщение # 5


Soul Reaver

Stylish: 12
Сообщений: 2687
Репутация: 116
Offline

Итак, хотелось бы вкратце описать систему ранкинга.
Для начала - формула:
(Clear Bonus + Stylish Points) x Clear Time Multiplier x
Difficulty Multiplier x Orbs Found Multiplier x Bonus and Penalty
Multipliers = Devil Hunter Points

Clear Bonus – некое стандартное количество очков, разное для каждой миссии, но не зависящее от уровня сложности. Непосредственно влияет на количество Devil Hunter Points

Stylish Points – очки стиля, начисляемые за фигурную нарезку врагов. При повышении комбометра (не знаю как можно нормально обозвать по-русски) появляется множитель повышающий наши очки за каждый удар, а именно:
No Meter (E) = x1.0
Deadly = x1.5
Carnage = x2.0
Brutal = x2.5
Atomic = x3.0
Smokin'! = x4.0
Smokin' Style!! и Smokin' Sick Style!!! не приносят нам повышения множителя.

Clear Time – как, должно быть, ясно, это-время, затраченное на миссию. Итоговый ранг за время дает множитель, который учитывается в формуле. Данный таймер не учитывает время катсцен, пауз, окон описания предметов и туториал. Также, не учитывается время обучения в первой миссии. Множитель за время высчитывается следующим образом:
S = x3.0
A = x2.5
B = x2.0
C = x1.5
D = x1.0

Orbs Found – необходимо разбить все предметы, из которых выпадают орбы (столы, стулья, ящики, семена…), а также найти все спрятанные орбы (те самые, что появляются при остановке на определенной точке, русалка нам в помощь) и орбы, раскиданные по уровню. Кроме того, необходимо разбить кристаллы с душами. В итоге нам дадут множитель, который вставляется в формулу. Вычисляется множитель согласно набранному проценту орбов:
95-100% --> S = x2.00
75-94% --> A = x1.75
60-74% --> B = x1.50
45-59% --> C = x1.25
0-44% --> D = x1.00

Difficulty Multiplier – множитель, выдающийся за уровень сложности, на котором мы играем. На него можно просто не обращать внимания, его роль – в повышении итогового результата и, соответственно, количества proud soul на более высоких уровнях сложности.
Human = x0.85
Devil Hunter = x1.0
Son of Sparda = x1.8
Dante Must Die = x3.0

Bonus and Penalty – тут рассматриваются множители, выдающиеся за особые достижения/промахи. No Damage – прошли уровень, не получив урона (не относится к началу 16 уровня, когда мы ходим по колено в ядовитом газе, урон, наносимый газом, не учитывается в этом бонусе). No Item – прошли уровень, не использовав ни одного предмета (золотой орб снимает этот бонус). Gold Orb – штраф, выдающийся, соответственно, за использование золотого орба. При этом, разумеется, мы теряем оба бонуса. Stylish Points, набранные до смерти, сохраняются. Continues – нас убили и мы начали с последней контрольной точки. Stylish Points обнуляются. Потому имеет смысл использовать продолжение в начале уровня, когда еще есть шанс набрать стиля, а орб – если смерть настигла в конце. Enemy Handicap – вас несколько раз убили на одном уровне, вы каждый раз использовали Continues. Враги стали слабее, а вы получили штраф. Super Character – после прохождения игры на DMD Mode открываются костюмы с бесконечным DT. Если вы проходите уровень в этом костюме – получите огромный штраф к финальному рейтингу.
No Damage = x1.5
No Item = x1.2
Continues = x0.8
Enemy Handicap = x0.8
Gold Orbs = x0.7
Super Character = x0.2

В итоге, мы получаем некоторое количество Devil Hunter Points. По их массе мы и получаем финальный рейтинг миссии. Количество, необходимое для получения определенного ранга, различно для каждой миссии и сложности.



+Суббота, 13.09.2008, 13:53 | Сообщение # 6


Stylish!


Сообщений: 203
Репутация: 13
Offline

Свойства DT режимов персонажей Devil May Cry 4.
Помимо уже описанных и очевидных (урон, скрорость атаки ect...) энчантментов демонических форм персонажей, следует остановится еще на паре интересных их свойств, знать и использовать которые будет весьма полезно.
1) Анти-контроль - переход в ДТ моментально отменяет всевозможные захваты и эффекты иммобилизации, которым подвергают враги персонажа. К примеру если Дагон запихнул Данте за щеку и начал старательно пережевывать, то можно мнгновенно покинуть его зловонную утробу, нажав кнопку перехода в ДТ режим. Поэтому в боях с боссами и врагами, практикующими подобные подходы, необходимо иметь 3 шара энергии девил триггера всегда. Это справедливо как для Данте, так и для Неро.
2) Защита от статусов ударов. Находясь в ДТ Данте может игнорировать ошеломление от нанесенных врагами ударов. Соответственно мы получаем урон, однако наши действия в этот момент не прерываются. Для того чтобы сбить Данте в ДТ с ног, необходимо крайне серьезное воздействие со стороны противников.
3) Поглощение повреждений. Находясь в ДТ Данте получает пониженный урон от атак противников. Причем повреждения снижаются ощутимо. Так что имеет смысл, если мы предвидим что сейчас нам станет очень больно, а увернуться нет никакой возможности, то лучше попытаться минимизировать повреждения, спрятавшись в Девил Триггер.
4) Регенерация. Находясь в ДТ персонажи начинают регенерировать свое здоровье. Регенерация начинается не сразу, а спустя секунды три после перехода в Демоническую форму. С полного столба энергии демонической мы отрегенерируем порядка 3,5 делений жизненной энергии. Оба персонажа регенерируют с одинаковой скоростью.
Note: В завистимости от специфики экипированного оружия изменение свойств ДТ Данте заметить не удалось. ( напомню, что энчантменты демонических форм в DMC3 были разные, и зависили от экипированного Devil Arm.)






Сообщение отредактировал ubik - Суббота, 13.09.2008, 13:54
+Четверг, 26.03.2009, 20:38 | Сообщение # 7





Сообщений: 789
Репутация: 59
Offline

Отркыл маленькую Америку: оказывается, когда два бьянко анжела и один белый анжел собирают мощь для своего магического шара, этот шар можно уничтожить. В результате, все трое в мгновение сдохнут, а игрок будет вознаграждён ССС комбо.



----------------------------
Иногда чтобы стоять на месте надо очень быстро бегать.
+Вторник, 11.05.2010, 18:32 | Сообщение # 8




Stylish: 6
Сообщений: 539
Репутация: -79
Offline

Quote (ubik)
Banny Hoop

Bunny же?

Интересная особенность: Включение DT Неро отменяет анимацию использования даже святой воды... В то время как включение DT Неро в воздухе (и его анимация) так же прерывается если сделать двойной прыжок (Например: Прыжок + вкл. DT режим + Сразу же снова прыжок + Любое действие, наиболее значимое - калибур.) - позволяет сохранить дорогие секунды.

Дополнительные DT Energy - каждый раз, уворачиваясь от удара врага мы получаем некий плюс к существующему балансу DT Energy, но есть один факт изменения системы DMC 3 от DMC 4 - если, например, за Неро нас атакуют 3 марионетки по очереди, и мы в течение 5-7 секунд увернёмся за секунду до их удара - мы получим DT Energy за все три уворота...
А в DMC 3 мы получали энергию DT лишь один раз в определённое количество времени, и лишь когда делали откат рядом с монстром, причём было не важно - атакует монстр, или просто стоит\бежит куда-то. Между этими разностями игр мы получаем не плохое преимущество в пользу 4 части, в частности во втором бое с Данте нам это может очень сильно помочь.
Используя знания, описанные мною чуть-чуть выше можно сделать так, как показано на видео:
http://rutube.ru/tracks....97829e8
В итоге получим множество DT Energy, которое в последствии разумно будет потратить против Данте. Или других "злобных" тварей, если речь идёт не преимущественно о 10 миссии (На биянко анджело, например, можно, сломав щит, ударить - увернутся - ударить - увернутся и так до смерти биянко или пока не надоест нам.)

Приём Shuffle можно "отменить"... = "Неро делает рывок назад, потом резкий рывок вперёд и сильным ударом посылает врага в далёкий полёт." = В момент, когда Неро делает рывок назад, сделайте откат\отпрыг\прыжок и Неро... Повторит это действие!
Что получаем: Кадры неуязвимости во время рывка назад + кадры неуязвимости отката\прыжка\отпрыга...
Во время отката, кстати, есть маленький шанс сделать табл хупер (Если враг в это время атакует) - что позволит сделать три красивых рывках в одну из сторон. Крайне впечатляющее зрелище.




Сообщение отредактировал Кролька - Вторник, 11.05.2010, 19:12
+Суббота, 27.08.2011, 13:56 | Сообщение # 9





Сообщений: 3
Репутация: 0
Offline

Хочу заметить что в режиме супер Данте, когда у нас бесконечное всё, хп в ДТ не регенерируется.


  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка…
Копирование и перепечатка материалов сайта без письменного разрешения администрации запрещены. Вся информация на сайте представлена для ознакомления. Администрация сайта не несет ответственности за возможный материальный или моральный ущерб, который вы можете получить, запуская скачанные с сайта моды или файлы. Мнения участников форума могут не совпадать с официальной позицией администрации сайта.
Copyright NgF Corp © 2007-2024 | Хостинг от uCoz
Вверх